2021. 3. 15. 16:22

아래 링크에 접속해서 강건너기 게임에 도전해 보자.

 

sciencej1.cafe24.com/html5/rivercrossing/rivercrossing.html

 

아주 고전적인 퍼즐 게임이다

왼쪽에 있는 사람들을 아래 규칙에 맞게 오른쪽으로 옮기는 게임.

단 배에는 한번에 최대 2명만 탈 수 있다.

<강건너기 게임 규칙>

1. 사냥꾼, 산적두목, 해적두목 세사람만이 보트를 운전할 수 있다.

2. 사냥꾼이 없으면 개가 사람들을 물어 다치게 한다.

3. 산적두목이 없으면 해적두목이 산적들을 강에 빠뜨린다.

4. 해적두목이 없으면 산적두목이 해적들을 강에 빠뜨린다.

5. 한번에 배에 탈수 있는 사람은 개를 포함해서 2명이다.

 

6. 돌아올때도 누군가가 배를 운전하고 와야 한다.

자 아무도 다치지 않고 무사히 강을 건너보자

강을 건널 사람을 배에다 2명 끌어다 놓고 '이동' 단추를 누르면 된다.

 

 

 

Posted by 민서아빠(과학사랑)

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2021. 1. 26. 17:11

테셀레이션(tessellation) 만들기는 아래 링크에  접속해서 바로 만들어 볼 수 있다.

http://sciencej.cafe24.com/html5/tessellation/tessellation.html

바닥에 일정한 모양의 도형으로 타일을 깔려면 어떤 모양의 도형을 사용해야 할까?

사각형 타일을 이용하면 바닥에 쉽게 타일을 깔 수 있다. 그런데 모양이 일정하지 않은 도형으로도 바닥에 빈 공간이 없이 타일을 깔 수 있을까?

테셀레이션이란 바닥에 타일 까는 문제로도 많이 제시되는 문제이다. 다각형의 각 변을 규칙에 따라 변형 시켜서 잘 이어 붙이면 빈 공간이 없이 바닥에 타일을 깔 수 있다.

중요한건 같은 모양의 도형만 사용해서 바닥에 타일을 깔아야 한다는 것이다.
그럼 여러모양의 타일을 만들 필요 없이 한가지 종류의 타일 모양만 계속해서 찍어내기만 하면 된다.
비용을 절감할 수 있다.
(실제 타일을 깔때는 여러 모양의 도형을 이용하기도 한다. 비용이 올라가겠지만.. )

우리나라 말로는 쪽매맞춤이라고도 한다.

테셀레이션 만드는 수많은 방법이 있다.

이곳에 소개된 프로그램은 가장 기본적인 삼각형을 이용해서 테셀레이션을 만드는 프로그램 이다. 삼각형의 한변을 변형시켜서 꼭지점을 기준으로 다른변으로 60도 회전이동 시키고, 나머지 한 변은 변의 중심을 기준으로 180도 회전 이동 시켜서 만든 쪽매맞춤(테셀레이션)이다.

아래 그림을 보면 알겠지만, 한쪽변에서 제거된 모양이 다른쪽 면에 붙게 되므로 삼각형의 전체면적은 변화가 없다. 따라서 삼각형을 이어 붙인 것처럼 도형을 이어 붙여도 면적에도 변화가 없고, 빈 공간도 생기지 않게 되는 것이다.

수학시간에 회전과 대칭 관련 수업에서도 많이 사용한다.

규칙을 지키면서 각변을 변형시켜 가며 직접 만들어 볼 수 도 있지만, 규칙에 맞게 만들어서 확인해 보는데 시간이 많이 걸린다.
그래서 컴퓨터로 쉽게 해 볼 수 있게 프로그램으로 만들어 보았다.

프로그램을 실행시키고 이동아이콘 2개를 이용해서 삼각형의 왼쪽 변의 모양과 아래쪽 변의 모양을 변형시켜 가며 자신만의 테셀레이션을 만들어 보자.

만들고 나서 색깔표시를 없애면, 선으로만 나타나서, 필요하면 출력해서 색을 직접 칠해 볼 수도 있다.
액자 표시를 선택하면 둘레에 액자가 표시되서 미술작품처럼 무늬가 나열된 화면을 볼 수도 있다.

테셀레이션 만드는 방법은 인터넷에 많이 존재 하니 따로 설명하지 않겠다.
도형을 변형시킬 때 변이 겹쳐서는 안된다. 변이 겹치지 않게 한번에 오려낼 수 있는 도형을 만들어서 아름다운 테셀레이션을 만들어 보자.

학생들에게 나중에 우리집 바닥이나 벽에 붙이고 싶은 나만의 타일 모양을 만들어 보게 하면 어떨까?
세상에 하나뿐인 나만의 무늬를 직접 만들어 보자. 




Posted by 민서아빠(과학사랑)

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2020. 12. 6. 16:55

아래 링크에 들어가서 사칙연산 게임에 참여해 보자.

http://sciencej1.cafe24.com/html5/arithmetic/arithmetic.html


첫 시작화면에서 게임레벨과 문제수를 선택하고, 게임을 시작하면 사칙연산 게임이 실행된다.
당연히 실행할 때 마다 다른 문제가 무작위로 나온다.
혼자 게임을 하게 할 때 사용 하면 된다.


그런데 쌍방향 수업을 하다 보면 같은 문제를 풀어야 할 때가 있다.
그럴때는 선생님이 불러준 3자리 숫자를 함께 풀기에 체크하고 선택하면 된다.

성공하고 나면 문제를 해결한 시간이 나온다.
함께 풀기를 선택했다면 문제를 다 성공하고 나면 암호가 나온다.
그 암호를 이용해서 성공여부를 선생님께 확인 받을 수 있다.

문제를 해결하고 나온 암호 5자리를 이용하여 문제를 풀었는지 확인할 수도 있고, 다양한 용도로 사용할 수 있다. 친구들과 서로 도와가며 함께 문제를 해결해 보자.


문제를 푸는 중에 3번까지 도움을 받을 수 있다. 도움을 누르면 중간 값 하나가 보여지게 된다.

 

Posted by 민서아빠(과학사랑)

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2020. 11. 5. 06:30

보드게임 중에 스트림스(streams)라는 오름차순 빙고게임이 있다.

 

학습지에 20칸을 출력해 주고, 교사가 앞에서 번호를 부르면서 진행하거나

판매되는 수학보드게임을 구입해서 직접 수업시간에 모둠별로 참여하면 좋다.

 

그런데 코로나 때문에 온라인 학습이 장기화 되면서 대면해서 보드게임을 진행하기가 어려워 졌다.

 

고민하다 인터넷 상에서 쌍방향 수업할 때 함께 참여할 수 있게 웹용으로 만들어 보았다.

 

아래 링크 주소를 공유해 주고 접속해서 실행하게 하면 된다.

 

http://sciencej.cafe24.com/html5/streams/streamsgamenum.html

 

 

상황에 따라서 숫자선택을 눌러가며 혼자도 할 수 있고

함께 하기를 눌러 교사가 임의의 숫자를 불러주면서 반 전체가 동시에 참여하게 할 수도 있다.

단 한번 시작되면 게임이 끝나기 전까지 중간에 옵션을 바꿀 수 없다.

만약 바꾸고 싶다면 다시 시작해야 한다.

 

 

<쌍방향 수업에서 활용 방법>

 

1. 쌍방향 수업으로 접속한 상태에서 스트림스 프로그램을 컴퓨터나 스마트폰에서 각자 실행하게 한다.

http://sciencej.cafe24.com/html5/streams/streamsgamenum.html

 

2. 교사도 프로그램을 실행시켜 놓고 임의의 번호를 하나씩 부르면서 순서대로 배열 시킨다.

(그래야 중복되지 않고, 나중에 검증도 가능하다. 숫자를 고르기 힘들면 교사는 함께하기를 누르지 말고 교사는 숫자 선택을 눌러서 컴퓨터가 선정하는 숫자를 불러 주면 된다.)

 

3. 20개를 다 배치하면 게임이 끝난다. 그럼 각자 점수창에 나타난 점수를 채팅창에 남기면 된다.

(아니면 100점 넘는 사람만 채팅창에 자기 점수를 적어라. 아무도 없니 그럼 60점 넘는 사람만 채팅창에 적어라. 이런식으로 적게 하면 된다.)

 

4. 학생들이 실수해서 다른 숫자를 가져다 놓았을 수도 있기 때문에 검증값을 함께 적어달라고 한다.

검증값이 교사의 검증값과 일치하면. 학생도 숫자 틀리지 않고 불러주는 순서대로 배치 했다는 것을 알 수 있다. (이걸 확인하기 위해 검증값을 만들었다.)

 

5. 게임이 끝나고 보너스 문제로 선생님이 임의로 부른 값에 자신이 받은 점수가 가장 가까운 학생에게 보너스 점수를 부여해도 된다.

 

<게임방법>

 

1. 혼자하려면 첫화면에서 숫자 선택을 쌍방향 수업에서 하려면 함께하기를 선택한다.

 

2. 교사가 불러주거나 컴퓨터가 숫자 선택을 눌러 나온 임의의 숫자를 녹색칸 중에 원하는 곳에 올려 놓는다.

 

3. 한번 올려 놓면 변경할 수 없으므로 신중하게 올려 놓는다.

 

4. 녹색칸에 20개를 다 올려 놓으면 게임이 끝난다.

 

5. 점수 계산은 올려 놓은 숫자들이 오름차순으로 정렬되어 있는 만큼 우측 점수표에 해당하는 점수가 부여되고,점수가 높은 사람이 이긴다.

 

<점수계산 방법>

 

아래와 같이 배열 했을때

처음 4칸이 오름차순이고, 그다음은 6칸, 그다음은 7칸, 그다음은 3칸이 오름차순으로 배열 되었으니까

점수표를 보고 연속된 숫자를 점수로 환산해 보면 5+9+11+3 = 28점이 된다.

 

점수표를 보면 알겠지만 오름차순으로 많이 배열시킬 수록 점수가 크다. 만약 20칸을 다 오름차순으로 배열하면 300점이 된다.

 

 

즉 숫자를 오름차순이 되도로고 길게 배열하면 할 수록 점수가 높아지게 되기 때문에 숫자를 배치 할때 잘 생각하고 배치해야 한다.

 

처음에 '숫자 선택'을 눌러 혼자 해 보면서 게임 방법을 익히기 바란다.

 

* 추가로 숫자가 아닌 학습에 이용할 수 있는 주기율표를 이용한 스트림스 게임도 만들어 놓았다

sciencej.cafe24.com/html5/streams/streamsgameju.html

Posted by 민서아빠(과학사랑)

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  1. 2021.09.14 12:17  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

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